今まで作ったフリゲアプリ化計画2020-05-14 Thu 21:46
どうも、首を痛めたriruです。
腕が突っ張ってたのでのばしたら回復してきたけどこういうとき動かした方がいいのか安静にしたらいいのかわからなくなるよね というわけで昨日はそのせいか朝から目がかすみ、作っていたイベントエディタの作業もまともにできなかったのでなんとなく今まで作ったフリゲのアプリ化を試していました。とりあえずそのままアプリ化できる刃物から。 ![]() ででーん 上手く広告が入らなかったり色調変更してるところが真っ黒になったり、重いので軽量化図ったりいろいろしていたら丸2日かかってしまった… 以下備忘録も兼ねたアプリ化の仕方(Windows・デバイスはAndroid・広告はAdmob) (長くなったので収納) 1つ前の記事・5/7web拍手ありがとうございました! |
【Unity】メディエーションとかで複数SDKを入れるときの注意2020-03-19 Thu 17:13
※他のもそうですが不具合対応等でファイルをいじったりする作業のときは必ずバックアップをとりましょう。
メディエーション。広告の幅を広げたい!とかもっと適切な広告にしたい!とかで利用する方もいると思います。 んで、私も入れてみたんですが… Build Failed はい、ビルドエラーになりました。 調べてみた所被っているaarファイルを消せばいいらしい。ふんふん。消したよ?んでgradleresolve的なの自動で入ったよ? Build Failed ガアァッデムッ!!! …というかよく見たら消したはずのファイル復活してるじゃん。なんで? 色々やってみたところ、解決のカギはPlayServicesResouverのDisplayLibrariesにありました。 そこを見るとプラグインでメディエーションのアダプタ入れたサービスの文字。要するにさっきのresolveでそれが発動して復活したってことらしいです。んでもってそのサービスはアイコン型の広告として普通に入れてもいたので、SDKが被っていたと。つまり 普通に入れてる広告のサービスはプラグインでやらずに手動で入れろ! ってことになります。 もう入れちゃってどれがどれだかわからないって人は…Asset→Plugin→Androidの中身を全部別保存して1個づつ消していってビルドして検証するとかになりますかね… (どれが原因かわからなかったので一つずつ付けたり消したりしてはビルドしてた人) 3/14web拍手ありがとうございました! |
【Unity】IAP(課金)関係で「Exception: Error: called non-existment method System.Boolean UnityEngine.VR.VRSettings:」とかいうエラーが出た時の対処法2020-02-29 Sat 13:51
2019.1.5f1で試したことのまとめです。
当然ですが試す時は必ずバックアップしましょうね 課金スクリプトを導入し課金ボタンを作り、ビルドしていざぽちっとしたらこんなエラーが Exception: Error: called non-existment method System.Boolean UnityEngine.VR.VRSettings:(以下略 調べてみるとVRというものは古いやつらしくて今はもう存在しないそれを呼び出してるからだめ、ということらしいです。 それの解消には自動アップデーターを実行しないといけないのですが、Unityのインストール先にスペースが含まれてるとその実行が邪魔されるようです。 (UnityHubのデフォルトだとProgram FilesでProgramとFilesの間にスペースが入っているのでだめ) というわけで 1.Program FilesにあるUnity(私の場合は2019.1.5f1というフォルダ)をスペースのないフォルダに移動(私はC:に移動させた) 2.UnityHubを使ってる人は右上の歯車アイコンからインストール先フォルダを1.で移動させたフォルダに変更 3.これでプロジェクトを起動させるとなんとかかんとかGoAhead!っていうダイアログが表示されるのでそれでOKを押すと自動アップローダーが実行される…とおもう 参考元はもうちょっといろんな手順を踏んでたんですが、私はこれの前にIAPの再インポートとかしたせいかこれで治ってました <おまけ:IAPの再インポート手順> 1.ウィンドウ→一般→サービスからIAP(In-App=Purchasing)の詳細を見てそこのReinportを押す 2.何にもダイアログが出なかったらテストプレイの再生マークを押してみる。そうすると大体詳しくは忘れたけどインストーラー入れるよっていうダイアログが出るのでinstallnowを押す 3.そうするとNextっていうボタンがついてるウィンドウが出てくるが必ずテストプレイ状態を解除してエラーも無くした状態でnextを押す。でないとインポートされない。 4.2つインポートし終えてなんとかかんとかcloseっていうボタンを押したら完了!…のはず。 参考元:UnityEngine.VR.VRSettings.get_enabled←これの特に2019年5月20日のコメント |
riru は画像作成という おもちゃを てにいれた!2020-01-16 Thu 21:21
どうも、やっと風邪が治ったと思ったら今度は旦那の風邪移ったっぽいriruです。
昨日から苦しんでた腹痛も治ったと思ったら晩御飯のトマトスープにちょっとデスソースたらしたらぶり返した… でも痛いとここの前コーヒー飲んでキリキリしたとこと同じだしもしかして風邪とは関係ない系?それはそれで嫌だ… そんな関係とちょっとメンタル的にいつもの作業やりたくない気分だったので昨日から画像生成をちょっと触ってました。 あれです、超ざっくり言うと機械が与えられたデータから学習してオリジナルの画像をつくるとかいうやつです 副業の関係でそれ利用していい感じのキメラ作れたらなぁって思いまして とりあえずlikiliaとかメガモノとかの顔グラを学習データにぶちこんでみた結果がこちら。データ数400くらいのエポック数は250です ![]() …うん、顔グラもこれで立ち絵素材とか作る時の参考になったらとかおもったんだけど到底無理でしたな。 PCのスペック的にそもそも無理ゲーだったのか、データ数が少なかったか解像度が低かったか… まぁ頑張って脳内補正したら参考にはなるかもしれないけど… ちなみに生成の過程はこんなかんじ。
遠----目で見ると私の絵柄っぽいようなそうじゃないような… でもたのしかったからよし! あとこれ生成されてる時間めちゃくちゃ長いのでなんだかんだでフェアリー2体くらい描いた 1/13web拍手ありがとうございました! 参考サイト:【機械学習】初心者でもできる画像生成〜予備知識編〜 - チャイムノート 導入したらエラー吐いたのでそれを解消するために参考にしたところ:こちらのコメント欄 |
【備忘録】IL2CPPでのビルドエラーに対する対処法【Unity2019.1.5f1】2019-09-28 Sat 15:34
課金を実装する過程でgoogleplayに仮登録しようとしたら64bitに対応しないといかんよーと言われたのでプロジェクト設定からSpricting BackendをmonoからIL2CPPに変更したんですが、ビルドエラーが出るわ出るわ。
んで検索するもプロジェクトフォルダと出力フォルダに至るまでのパスに日本語入ってませんか?ってのくらいでそれはもういくら完璧にしてもなんなら新しくプロジェクトドキュメントフォルダに作っても直らず… エラーメッセージから検索するも英語のサイトばっかりでなかなか難航していました。 そしてやっと解決法見つけてビルドもできたので同じくお困りの方の助け舟になれば (その後APKが最適化されていません関係で検索したら日本語サイトであっさり見つかったという…) 1.こちらのサイトからndk-r16bをDLし解凍する(2GBくらいあるので注意) 2.Unityの環境設定→外部ツールのNDKのところのチェックボックスを外してテキストボックスにさっきDLしたNDKのフォルダのパスを入れます これだけのために1日無駄にしてしまった…検索のワードって大事だね… 参考サイト Build - il2cpp did not run properly Androidアプリの64bit化と最適化、Google Play にアプリをアップロードした時の警告と解決の記録 |